Co to jest efekt post-processingu w grach?

Uwaga: Poniższy artykuł pomoże Ci w: Co to jest efekt post-processingu w grach?

Efekty przetwarzania końcowego w grach to wszystkie zastosowane filtry, efekty specjalne lub efekty wizualne związane z magią, wodą, wiatrem, cząsteczkami lub innymi elementami specjalnymi, które widzimy w grach wideo. Podobnie post-processing w grze to proces stosowania filtrów i efektów specjalnych w grze.

Czy jesteś entuzjastą gier lub programistą gier i chcesz wiedzieć o efektach post-processingu w grach? W tym poście przeanalizuję i zilustruję najczęstsze techniki post-processingu, które często są aktywowane z panelu konfiguracji wideo sterowników i gier.

Czym jest efekt post-processingu w grach?

Efekty przetwarzania końcowego w grach to wszystkie zastosowane filtry i efekty specjalne związane z magią, wodą, wiatrem, cząsteczkami lub innymi elementami specjalnymi, które widzimy w grach wideo.

Termin „efekt specjalny” obejmuje szeroko wszystkie techniki stosowane w przemyśle audiowizualnym do tworzenia iluzji akcji i symulowania obiektów, postaci, otoczenia lub zjawisk (pogoda, dźwięk itp.).

Efekty post-processingu to elementy widoczne na ekranie, składające się z tekstur, świateł i cząsteczek uwalnianych z centralnego korpusu. Kształt elementów efektu zazwyczaj odpowiada standardowym konwencjom: akcje obronne, tarcze i zabezpieczenia często mają okrągłe kształty, podczas gdy ataki, akcje dynamiczne i ofensywne mają zwykle kształty kanciaste lub proste.

Co to jest jakość post-processingu?

Jakość post-processingu odnosi się do tego, jak dobrze wszystkie elementy efektów wizualnych są wykorzystywane, aby zapewnić grze lepsze wrażenia wizualne.

Poza wszystkimi wymienionymi elementami kolor odgrywa również istotną rolę w jakości przetwarzania końcowego gry, zwłaszcza w chaotycznych sytuacjach, takich jak MOBA, gdzie wiele efektów wizualnych jest wyświetlanych jednocześnie na ekranie.

Kolor może również określać charakterystyczne i wyróżniające aspekty postaci lub broni: pomyśl na przykład o God of War (2018), w którym Topór Lewiatana uwalnia smugi i cząstki w kolorze lodu.

Dlaczego stosuje się efekty post-processingu?

Efekty przetwarzania końcowego wzbogacają obrazy w grze o charakter i emocje. Służą do zanurzenia i zaangażowania graczy. Sprawiają, że gry wyglądają na żywsze, animowane oraz bardziej profesjonalne i wysokiej jakości. Czasami celem przetwarzania końcowego jest sprawienie, by niektóre działania wyglądały jak najbardziej naturalnie.

Rodzaje efektów post-processingu

Od antyaliasingu po filtrowanie anizotropowe — odkryjmy technologie post-processingu stojące za nowoczesnymi grami.

Specjalny antyaliasing (AA)

Wygładzanie krawędzi jest prawdopodobnie najbardziej znaną techniką post-processingu. Jego zadaniem jest wyeliminowanie tzw. efektu „aliasu” lub „schodków” powstających podczas oglądania różnych wielokątów, szczególnie w niskich rozdzielczościach. Przeanalizujmy teraz wszystkie najczęstsze typy AA:

🔥 Zalecana:  VEXT jest kolejnym rozwiązaniem Veloce w ewolucji Web3

Antyaliasing z superpróbkowaniem (SSAA)

Super Sampling to pierwszy opracowany typ AA; dzięki temu procesowi możliwe jest uzyskanie najlepszych wyników w renderowaniu grafiki. Ale cena pod względem wydajności jest zbyt wysoka. W praktyce średnia kolorów jest obliczana na podstawie większości pikseli na ekranie, w tym kilku wewnętrznych punktów zwanych subpikselami. Jest również znany jako pełnoekranowy antyaliasing (FSAA).

Antyaliasing z wieloma próbkami (MSAA)

W przeciwieństwie do superpróbkowania, w tym procesie próbkowane są tylko krawędzie wielokątów, a nie ich wnętrze. To drastycznie zmniejsza obciążenie pracą przy zachowaniu najbardziej widocznych ulepszeń z supersamplingu. Jednak generuje to zbyt wiele błędów w przypadku przezroczystych wielokątów, pozostawiając alias niezmieniony (istnieje również specyficzny typ AA zwany przezroczystością). W każdym razie Multi Sampling jest obecnie najczęściej używanym procesem AA.

Szybki przybliżony antyaliasing (FXAA)

Ten typ AA, dopiero niedawno opracowany, różni się całkowicie od innych. Zamiast licznych obliczeń i większego obciążenia karty graficznej, na całym obrazie przetwarzany jest prosty i bardzo delikatny efekt rozmycia. To sprawia, że ​​krawędzie wielokątów są bardziej jednorodne i częściowo eliminuje postrzępienie.

Morfologiczny antyaliasing (MLAA)

Należący do AMD MLAA to kolejny rodzaj AA, który działa według trzech głównych kryteriów: szukanie punktów nieciągłości między pikselami na danym obrazie, identyfikacja wielokątnych wzorów i łączenie sąsiednich kolorów.

Operacja jest podobna do Multi Samplingu. Różnica polega na tym, że musisz wyeliminować postrzępione krawędzie wielokątów, uprzednio identyfikując kształty, do których następnie zostanie zastosowany filtr.

Ciężar i skuteczność obrazu mogą się znacznie różnić w zależności od gry, w której jest stosowany, oraz używanej karty graficznej.

Antyaliasing z rekonstrukcją subpikseli (SRAA)

SRAA jest odpowiedzią Nvidii na MLAA. Proces prawie dokładnie odpowiada odpowiednikowi AMD za pomocą cieniowania pojedynczych pikseli i widoczności subpikseli, ale próbuje go ulepszyć. Dzięki lepszemu zarządzaniu granicami geometrycznymi niezależnymi od złożoności obrazu uzyskano by lepsze wyniki.

Skalowanie obrazu

Skalowanie to technika, która umożliwia powiększanie lub pomniejszanie obrazu w celu dopasowania do natywnej rozdzielczości panelu. Jest to jeden z bardziej prymitywnych procesów przetwarzania końcowego i jest zwykle używany podczas renderowania obrazów lub filmów w rozdzielczości niższej niż natywna — coś, co zwykle odbywa się przy braku zasilania z karty graficznej.

🔥 Zalecana:  NFT Brand Cool Cats jest gotowy do uruchomienia Journeys Experience

Skalowanie można przeprowadzić zgodnie z różnymi metodologiami, niektóre lepsze niż inne; zależy to wyłącznie od chipa zintegrowanego z monitorem, zwanego skalerem. W każdym razie skalowanie przeprowadzane w celu zwiększenia rozmiaru obrazu często ma bardzo negatywny wpływ na jego ostateczną jakość.

Ta praktyka jest zdecydowanie odradzana, chyba że masz monitor lub telewizor ze skalerem doskonałej jakości. Zawsze staraj się wyświetlać gry lub filmy w natywnej rozdzielczości swojego panelu, aby uzyskać możliwie najostrzejsze i najbardziej zdefiniowane renderowanie.

Filtrowanie anizotropowe (AF)

Filtr anizotropowy powstał kilka lat temu i nadal jest używany w grach. Proces ten poprawia jakość tekstur umieszczonych na powierzchniach pod różnymi kątami względem punktu obserwacji.

Podobnie jak filtry liniowe, filtr anizotropowy pomaga zredukować aliasing i zachować tekstury skorygowane o współczynnik proporcji w oparciu o perspektywę fotografowanej osoby. Różnica polega jednak na tym, że bardziej efektywne są obliczenia na kształtach eliptycznych i niekołowych.

Mając praktycznie znikomy wpływ na wydajność dzisiejszych pecetów, zawsze lepiej jest użyć filtra anizotropowego zamiast liniowego, dwuliniowego, a nawet trójliniowego, aby nie wpaść na ohydne, nieproporcjonalne tekstury, które mogłyby zrujnować całą scenę.

Okluzja otoczenia na ekranie (SSAO)

Screen Space Ambient Occlusion służy do zwiększenia realizmu odbić modeli poprzez zmniejszenie lub zwiększenie ilości oświetlenia na ich powierzchniach. Operację można krótko podsumować: poprzez śledzenie promieni w każdym kierunku oświetlanej powierzchni.

Te w tle lub na niebie otrzymują wzrost jasności. Osoby otoczone różnymi przedmiotami nie zmienią się, a tym samym będą jeszcze bardziej w cieniu. SSAO jest na ogół bardzo ciężkim efektem do obliczenia i ma decydujący wpływ na wydajność.

HDR

High Dynamic Range (HDR) jest używany w renderowaniu obrazów 3D w celu znacznej poprawy ogólnej jakości obrazu. Działa poprzez zwiększenie zakresu między minimalnymi i maksymalnymi wartościami oświetlenia w określonym zakresie i przyjmowanie różnych poziomów ekspozycji jako odniesienia, łącząc je na jednym obrazie.

Ta technika lepiej odwzorowuje światła i cienie oraz podkreśla kolory w jasności i nasyceniu.

Kwiat

Efekt Bloom ma na celu odtworzenie artefaktu graficznego typowego dla prawdziwych ujęć: blasku światła na ciemniejszych powierzchniach, na które oddziałuje. Generuje to efekt rozmycia wokół obiektu, tworząc bardziej realistyczną i „znaną” scenę dla ludzkiego oka, choć mniej zdefiniowaną w ścisłym tego słowa znaczeniu.

🔥 Zalecana:  Thumbtack vs TaskRabbit – co jest najlepsze do generowania leadów?

Jednak nawet ta technika jest obecnie przyjęta przez prawie wszystkie gry najnowszej generacji, które czasami implementują ją nieco zbyt wyraźnie.

Czytaj także: Częstotliwość odświeżania Vs. Czas reakcji: co jest ważniejsze?

Jak dodać post-processing do unity

Pierwszą rzeczą, której potrzebujesz, aby włączyć przetwarzanie końcowe w aparacie, jest dodanie komponentu: przejdź do Część >> Wykonanie >> warstwa postprocesowa część.

Następnie wybierz warstwę, do której chcesz zastosować przetwarzanie końcowe. Na koniec wybierz GameObject, który uruchomi warstwę post-processingu.

Czy przetwarzanie końcowe powinno być WŁĄCZONE czy WYŁĄCZONE?

Przetwarzanie końcowe można pozostawić WŁĄCZONE. Można jednak wyłączyć Wygładzanie krawędzi. Jeśli chodzi o wizualne niespójności, możesz przejść do pliku graphicsrules.sgr i poszukać wierszy dotyczących SSAO. Ustaw wartość false zamiast true.

Co to jest ziarno filmu w grach?

Ziarno filmu to proces służący do ukrywania niedoskonałości w grach. Na przykład błąd graficzny można zakryć lekkim rozmyciem. Ponadto ziarno filmu nadaje grze kinowy efekt. Dodaje wizualne mrowienie, jakby to, co widzisz, było przez wirtualną telewizję.
Ziarno filmu ukrywa wiele wad graficznych, takich jak schodki spowodowane wygładzaniem krawędzi, i zapewnia bardziej fantastyczny spektakl wizualny. Jednak nie sprawia to, że obraz wygląda gładko lub czysto. Aby poprawić wydajność, wyłącz AA na konsoli.

Czy przetwarzanie końcowe wpływa na liczbę klatek na sekundę?

Tak, liczba klatek na sekundę prawdopodobnie spadnie z powodu efektów przetwarzania końcowego przechodzących z niskiego na średni. Ponadto przetwarzanie końcowe ma zwykle wpływ na liczbę klatek na sekundę podczas korzystania z niektórych technik przetwarzania końcowego, takich jak wygładzanie krawędzi w grach FPS.